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 Normas básicas para el roleo.

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Kräehl Soiräm
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MensajeTema: Normas básicas para el roleo.   Mar Abr 09, 2013 11:30 pm

Introducción general al RPG:


1) Cómo realizar una acción:

El rol se basará en el uso de acciones específicas que cuenten con al menos 5 palabras en su composición (o cuatro palabras en donde ninguna de ellas sea monosílabo. Nota: "pues" o "bien" son monosílabos; lo digo porque mucha gente lo usa), todas estas deben de conformar una acción CON SENTIDO y que pase a seguir las siguientes indicaciones:

- Deberán de ser escritas entre " * * " o " º º ", siendo " º º " dos rayos o dos corazones.
Spoiler:
 

- No pueden haber más de 2 errores en la oración. Si hay un error en una oración y en la siguiente se vuelve a cometer otro error, ambas quedan inválidas. Si nada más que se comete uno o dos errores (y luego, por ejemplo, se realiza sin errores) la acción se llevará a cabo.

- Toda acción de especificarse atentamente explicando cómo se hace y con qué se hace. Si es un ataque, tienes que especificar con qué a atacas y al lugar del adversario a donde quieres acertar (así te ayudará a poder escribir acciones con más de 5 líneas. Nota: En los casos del ataque, si el "con qué" se realiza es muy obvio y evidente se puede omitir aunque el primer ataque de una ráfaga de ataques-defensas debe de contener el con qué.)


* Cortarte rápidamente la cabeza de una estocada*

- No se pueden rolear las acciones de tu adversario cuando estés combatiendo contra él, a no ser que este control se ejerza mediante el poder de la Fuerza. Sin embargo, si se podrán rolear consecuencias de tus acciones y especificar como afectarían a tu adversario. Si el ataque produce unas consecuencias y el adversario no las evita y sigue "tan normal", el usuario podrá rolear sus acciones hasta que el adversario entre en razón.

- No se permite realizar una doble acción en un mismo diálogo a no ser que esta doble acción se directamente consecuente de la primera como sería en el caso de saltar rapidamente para agarrarte a algo. En estos casos, ambas acciones deben de estar unidas por una preposición (para, por, en, etc) y no mediante un nexo copulativo "Y". Por ejemplo: ºSalto rapidamente para agarrarme a la nave que está volandoº (VÁLIDO) ºsalto rapidamente y me agarro a la nave que está volandoº (INVÁLIDO). Después de saltar para agarrarte podrás "fijar la acción" mediante otro diálogo con tres palabras:

ºsalto rapidamente para agarrarme a la nave que está volandoº
ºconsecuentemente la agarroº

Sólo se podrán realizar este tipo de diálogos con menos de 3 palabras para fijar una acción anterior para evitar la doble acción.

- Está prohibido ser Spamer y Lammer a no ser que alguna habilidad te lo permita, como por ejemplo, la habilidad defensiva de la postura Soresu. En el spoiler viene especificado qué es el spam y el lammer.

Spoiler:
 

- Las acciones pueden considerarse: previstas o no previstas y los ataques físicos, a distancia y "mentales". Atendiendo a que tipo de ataque y a cómo afecte al individuo, se considerará de una forma u otra. Según este criterio, el ataque tendrá que ser "resistido" o "esquivado/bloqueado"; además, habrá que tener en cuenta el factor "reacción". Hay habilidades que permiten librarse de "reaccionar", esquivar ataques, etc.

Ataques previstos o imprevistos:
Spoiler:
 

Ataques físicos, a distancia: físicos, de áreao mentales.
Spoiler:
 

Las acciones, los ataques y las defensas podrán ser originales. Es decir, no hay un conjunto de palabras o "combo" que deba realizarse para poder realizar cualquier acción. La originalidad y la improvisación serán válidas, mejor dicho: necesarias, para poder rolear (Siempre atendiendo a las capacidades y habilidades de uno mismo).

Nota: Hay ciertas habilidades y técnicas a la hora de luchar que sólo podrán realizarse si se tienen desactivadas esas SKILLS.

Sistema de habilidades con la Fuerza

Sistema de esgrima



1) Cuándo una defensa habrá defendido o cuando una contra-acción habrá impedido.

Dependiendo del ataque o de la acción que quieras evitar, deberás de realizar una serie de pasos para tal fin. Para que tu defensa o contra-acción (entiéndase como contra-acción a aquella acción que está destinada para impedir o evitar la acción que haya realizado algún otro roleador).

Para que defiendas el ataque en sí o impidas la acción que quieras impedir deberás de realizar la acción antes de que pase una barra de diálogos justo después de la segunda barra de diálogos contada desde que se realizó el ataque. Por ejemplo:


MI ATAQUE -> yo: ºte corto rápidamente en el pieº
1º DIÁLOGO -> tu: ºrapidamente te pego un puñetazo en la cabezaº
2º DIÁLOGO -> yo: ºte pego una patada en la espinillaº
3º DIÁLOGO -> tu: ºbloquear el corte con mi sable láserº TARDE (NO HABRÁS ESQUIVADO)

MI ATAQUE -> yo: ºte corto rápidamente en el pieº
1º DIÁLOGO -> tu: ºrapidamente te pego un puñetazo en la cabezaº
2º DIÁLOGO -> tu: ºbloquear el corte con mi sable láserº HABRÁS ESQUIVADO
3º DIÁLOGO -> yo: ºte pego una patada en la espinillaº

La cantidad de diálogos que pueden pasar para que sea "defendible" después del ataque que te hayan lanzado variará dependiendo si tienes alguna habilidad o técnica. Por ejemplo: Si utilizas Soresu, hay una habilidad que te permitirá esquivar incluso al tercer espacio.

MI ATAQUE -> yo: ºte corto rápidamente en el pieº
1º DIÁLOGO -> tu: ºrapidamente te pego un puñetazo en la cabezaº
2º DIÁLOGO -> yo: ºte pego una patada en la espinillaº
3º DIÁLOGO -> tu: ºbloquear el corte con mi sable láserº Si usaras Soresu habrías defendido.

3) Acciones válidas para defender
Podrás defender utilizando cualquier tipo de acción, pues hay que ser original. Sin embargo, las acciones como "rodar, saltar" no son válidas a no ser que tengas una técnica correspondiente para poderlas usar. Es preciso mencionar qué tipo de defensas puedes hacer:
Spoiler:
 


4) Sistema de disparos
Para poder disparar un arma (sea cual sea el tipo o el manejo que haya que tener de ella) hay que realizar un número determinado de acciones:

a) Sacar el arma del lugar en el que se encuentre. Cada vez que se cambia de sala no hay que sacarla pero sí hacer referencia a que ya tienes el arma en la mano (para informar a otros jugadores que no estaban en la anterior sala).

b) Quitarle el seguro al arma. Si en una sala le quitaste el seguro al arma y te vas a otra distinta, deberás de informar en la misma barra de ello (por ejemplo: ºtengo el arma en la mano sin el seguro puestoº) para informar a otros jugadores. NOTA: NO HACER METAGAMING CON *mirar el arma sin el seguro puesto*. No se puede hacer eso.

c) Realizar los disparos especificando el lugar a donde se apunta. Para poder disparar, el enemigo ha de estar justo en frente tuya o deberás de mirarlo completamente y hacer que esté justo en tu línea frontal. No vale decir *apuntar a tal persona en tal sitio* y disparar. Puedes hacer spam pero no lammer, es decir: puedes repetir 2 veces la misma acción disparando al mismo sitio y con las mismas palabras pero a la tercera vez tienes que cambiarlo todo.

d) Cargar el arma. No es necesario cargar el arma justo al principio porque se sobrentiende que uno va con el arma cargada. En una guerra medieval (por ejemplo) no vamos a ir con el hierro y el fuego para forjar allí mismo las espadas y luchar. El arma se cargará, según el tipo de arma que sea y la capacidad de disparos que tenga, después de X disparos.


5) Sistema de muertes (ver post correspondiente)
Si te mueres, deberás de reiniciar tu personaje completamente. Perderás tus bienes, tu nivel e incluso tu nombre. Por lo tanto, deberás de crearte un nuevo personaje.

a) Si eres sensible: si eres sensible y mueres podrás crearte otro personaje. Este personaje no será sensible (ni Jedi ni Sith) sino que será un no sensible, obligatoriamente. Para volver a ser sensible has de ser escogido por los centinelas jedi cuando vayan en misión de conseguir más Caballeros Jedi y lo mismo pero para su análogo Sith. Podrás volver a rolear con tu personaje no sensible nuevo en cuanto te crees la ficha y te la validen.

b) Si eres no sensible: Si eres no sensible te pasará lo mismo. Perderás todas tus posesiones, tu nivel e incluso tu nombre por lo que te tendrás que crear un nuevo personaje. Sin embargo, si creas una vivienda en un planeta (una sala) y la legalizas pagando tu correspondiente cantidad de dactarios , podrás crear una familia que lleven los apellidos que tu quieras. En esa familia estará vinculada no solo tu sangre sino tus bienes mediante la herencia. En este caso, una vez muerto, tus posesiones irán a pasar a tus hijos según tu testamento (que se puede hacer un roleo póstumo de cómo lo haces).
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